terça-feira, 28 de março de 2017

Introdução a Gamificação

Essa postagem tem a função de ser apenas documental, caso tenha interessa pelos estudos aqui divulgados, acesse o link abaixo e siga para o trabalho do(s) autor(es).
Origem: https://gamiphication.wordpress.com/2014/08/02/introducao-a-gamificacao/
Bibliografia:

HALLIWELL, Josh. Gamification for the clueless: how you can make the mundane more exciting by using Points, Badges and Leaderboards, and what this can do for your business. Amazon Digital Services, Inc., 2013.

HUNTER, Dan; WERBACH, Kevin. E-book. For the Win: how game thinking can revolutionize your business. Pennsylvania: Wharton Digital Press, 2012.

KAPP, Karl. The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Lieberman, D.A. (2006). What can we learn from playing interactive games? In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ:Lawrence Erlbaum Associates.


Introdução a Gamificação

O avanço da tecnologia e dos métodos de programação dos jogos modernos, trouxeram uma série de aplicações da gamificação. Seja no entretenimento, educação, arte, ciência ou causas sociais e ambientais, o potencial de utilização dessa ferramenta é largamente ampliado pelas novas tecnologias.

A Gamificação, de acordo com Hunter e Werbach (2012), consiste na utilização de elementos e mecânicas de jogos em contextos que se encontram fora do universo dos jogos. Desta forma, é possível tornar as atividades repetitivas e rotineiras mais gratificantes para os usuários de organizações, empresas e instituições de ensino.

Kapp (p.10, 2012), aponta que Gamificação é utilizar mecânicas, estética e game thinking baseado em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover o aprendizado e resolver problemas.

Os jogos  podem ser utilizados em causas sociais: para esclarecer e conscientizar questões ambientais, bullying, violência doméstica, sexo seguro, etc. As aplicações podem ser infindáveis. A motivação deve ser focada na imersão e na jogabilidade ao invés de aplicar somente conceitos de medalhas e recompensas.

Halliwell (2013), comenta que os jogos são considerados poderosos. O autor aponta que os jogos possuem elementos viciantes, pois usam certos princípios da psicologia, que lidam com a forma de motivar uma pessoa a fazer uma determinada ação.

A partir de uma utilização educacional da Gamificação, várias instituições de ensino estão encontrando nessa ferramenta uma forma de tornar o estudo mais envolvente e interessante.

Lieberman (2006) lista oito benefícios no aprendizado por jogos:

• Jogos dão ao jogador uma experiência ativa.
• Jogos encorajam os jogadores a aprender fazendo.
• Os jogos são um meio social, e oferecem ao jogador interações e respostas emocionais.
• Os jogos são participativos, fornecendo ao jogador uma resposta personalizada e rápida.
• Os jogos são envolventes. A participação faz com que o jogador preste muita atenção. Exige um planejamento cuidadoso e tomada de decisão. Exige aprendizagem para ter sucesso (se você não aprende, então você não pode ter sucesso).
• Jogos promovem o aprendizado comportamental. O jogo dá ao jogador recompensas para o comportamento (Pontos, poder, posição, e assim por diante). Esse feedback positivo no jogo pode encorajar comportamentos desejados na vida real.
• Jogos oferecem conseqüências. Elas não são abstratas ou hipotéticas: são representadas diretamente no jogo. O jogador interpreta um personagem e se identifica com ele ou ela. O sucesso e a falha são mapeados diretamente nas ações do jogador. A auto-imagem e o ego são investidos na experiência.
• Jogos oferecem modelos aos jogadores. O jogador pode aprender com os personagens do jogo e entender suas experiências de comportamento.

This Is The Newest Post

Fique a vontade para participar de nossas conversas!
EmoticonEmoticon